Pengetahuan

Maju terus pantang mundur raih semangat baru dengan seksama

Selasa, 04 September 2012

Definisi Animasi



Animasi berasal dari kata Anima. Anima itu berarti adalah manusia. dengan demikian animasi berarti adalah "memanusiakan". maksudnya disini adalah kita memberi sebuah "kehidupan" pada sesuatu yang tidak hidup. jadi sebuah benda terlihat "hidup" karena digerakkan. entah digerakkan dengan program, dengan tangan sendiri, atau dengan teknik stop motion, yang penting apabila pada hasilnya tampak sesuatu yang "hidup", maka berarti anda sudah berhasil membuat sebuah animasi. Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan sebuah fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi deskripsi geometris dan visual ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang merupakan koleksi deskripsi, maka animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada perubahan parameter-parameter dari deskripsi. Pada gambar yang merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada tiap elemen citra. Jika citra didefinisikan sebagai fungsi domain spasial maka animasi merupakan komposisi fungsi yang memetakan waktu kepada nilai tiap elemen citra (pixel).
        Waktu yang menjadi parameter fungsi animasi dapat berupa nilai kontinu maupun diskret. Diskretisasi waktu ini memanfaatkan sifat dari mata manusia yang masih menyimpan informasi gambar yang dipersepsikan selama waktu tertentu. Sifat ini dinamakan persistence of vision (POV). Dalam hubungannya dengan animasi, sifat ini menyatakan bahwa jika penggantian gambar dilakukan dalam jangka waktu POV maka mata tidak dapat membedakan gambar yang baru sebagai objek yang berbeda dan menganggap bahwa gambar yang dilihat merupakan gambar yang lama namun mengalami perubahan. Oleh sebab itu waktu dapat didiskretisasi dan diukur dengan dimensi banyaknya gambar yang ditampilkan selama satu detik (fps ~ frame per second). Secara umum nilai minimum FPS yang digunakan adalah 18. Namun untuk beberapa kasus seperti animasi kartun, nilai FPS 15 kadangkala masih dapat ditoleransi.

Realisasi Fungsi Animasi
         Fungsi animasi dapat direalisasi dalam berbagai cara. Salah satunya adalah dengan menggunakan data (data-driven) pada tiap satuan waktu. Cara ini merupakan yang paling sederhana karena untuk menampilkan perubahan cukup menggunakan data yang sudah ada sebelumnya. Cara ini kadang disebut juga sebagai frame-by-frame animation. Cara ini pada umumnya digunakan pada gerakan yang cukup kompleks untuk dimodelkan seperti gerakan manusia berjalan. Akuisisi data dilakukan dengan perangkat bernama Motion Capture System(mocap).
       Animasi yang bersifat data-driven memang cukup trivial untuk dilakukan namun kelemahannya adalah diperlukannya ruang penyimpanan yang cukup besar dan sifatnya yang cukup lokal. Untuk mengatasi hal ini masih banyak cara lainnya yang akan saya lanjutkan pada tulisan mendatang.Yang sudah ada sebelumnya. Cara ini kadang disebut juga sebagai frame-by-frame animation. Cara ini pada umumnya digunakan pada gerakan yang cukup kompleks untuk dimodelkan seperti gerakan manusia berjalan. Akuisisi data dilakukan dengan perangkat bernama Motion Capture System (mocap).
      Animasi yang bersifat data-driven memang cukup trivial untuk dilakukan namun kelemahannya adalah diperlukannya ruang penyimpanan yang cukup besar dan sifatnya yang cukup lokal. Untuk mengatasi hal ini masih banyak cara lainnya yang akan saya lanjutkan pada tulisan mendatang.


SEJARAH ANIMASI

 Animasi sudah ada sejak pada jaman batu. sebagai contoh adalah goa di Spanyol Utara, Altamira. di goa ini terdapat banyak lukisan-lukisan di dindingnya. lukisan itu sudah diteliti ada sejak ribuan tahun lalu yang notabene adalah jaman manusia purba. diantara banyak gambar lukisan mengenai hewan-hewan yang saat itu menjadi mangsa manusia, ada tampak sebuah gambar yang lain dari yang lainnya.gambar itu adalah gambar seekor babihutan dengan kepala (4 kalau ga salah) banyak, dan memiliki 8 buah kaki.itu adalah film animasi jaman purba. apabila anda suka membaca komik atau manga, maka anda pasti tahu proses membaca komik. cara membaca komik sangat mudah. tinggal ikuti cerita per panel, maka cerita akan tersampaikan. pada jaman prasejarah, dimana manusia belum mengenal tulisan (yg sering main Tomb Raider pasti tau lah klo ada kuil kuno yang banyak terdapat gambar, trus seorang arkeolog membacanya jadi seperti membaca sebuah cerita), cara mereka berbicara dengan dunia masa depan bukanlah lewat tulisan, akan tetapi lewat gambar2 yang mereka buat secara per panel. jadi sama saja dengan membaca komik. (tentu saja yang ini jauh lebih sulit untuk dipahami, karena pada jaman tersebut belum ada tulisan)gaya menyampaikan cerita ini adalah sebuah intro perkenalan mengenai sejarah animasi, yang pada intinya adalah "menyampaikan sebuah kisah."



   Pada tahun 1828, ada orang Prancis yang bernama Paul Roget, menemukan Thaumatrope. alat ini berupa sebuah lempengan datar yang dikaitkan tali pegas (yg bisa tarik mulur) diantara kedua sisinya.dan pada lempengan itu terdapat dua buah gambar yang berbeda, namun saling berhubungan. contoh yang paling sering adalah seekor burung, dan di sisi lainnya ada gambar sangkar burung.cara menggunakannya adalah diputar2 saja. nanti akan tampak seekor burung di dalam sarang.Pada perkembangan berikutnya, diciptakanlah Phenakistoscope oleh Joseph Plateu (1826). alat ini berupa sebuah lempengan juga, dengan banyak gambar yang saling berkesinambungan pada ujung2nya. cara melihatnya adalah dengan melalui cermin dan sebuah pegas akan membuatnya berputar secara kontinu yang akan membuat gambarnya terlihat seperti animasi GIF.untuk perkembangan berikutnya, seorang bernama Stuart Blackton, membuat membuat film animasi pendek tahun 1906 dengan judul "Humourous Phases of Funny Faces", yang dibuat dengan menggunakan media papan tulis dan kapur tulis, setelah itu sama seperti cara membuat animasi stop motion, gambar2 tersebut difoto per move (sekarang kita menyebutnya frame) dan kemudian digabung2kan menjadi sebuah motion. ini adalah film animasi pertama didunia. menggunakan teknhik "stop motion".setelah itu, mulai bermunculan film2 animasi klasik lainnya. pada saat itu tokoh2nya seperti Winsor MacCay, Otto Mesmer (Felix the Cat)Wolrd War II.


Animasi digunakan juga oleh pihak Nazi dan Sekutu untuk menjadi sebuah Propaganda perang. pada jaman ini Jepang pun sudah mulai membuat animasi gaya gambarnya masih mirip dengan animasi Barat. akan tetapi cara penyampaiannya berbeda.gaya penyampaian propaganda Jepang dan Barat sangat berbeda, dimana orang Barat menggunakan cara penyampaian yang kaku, sementara Jepang menggunakan animasi yang bersifat menghibur, seperti menggunakan tokoh nya seperti hewan. satu2nya manusia dalam film animasi propaganda perang buatan Jepang itu adalah Momotaro yang dalam kisah Momotaro, ia adalah lelaki kecil yang berjuang keras melawan setan.

hal ini sedikit menyindir, karena bagi orang2 Jepang, setan itu memiliki mata berwarna biru (beberapa orang eropa memiliki mata berwarna biru). Momotaro adalah lelaki kecil yang pemberani, melambangkan bahwa Jepang adalah negara kecil yang berani.dan pada endingnya, Momotaro menang melawan setan. ini artinya orang Jepang berharap bahwa mereka akan menang melawan orang2 Eropa.

Film animasi saat ini boleh dibilang menjadi salah satu tambang emas di dunia hiburan. Film jenis ini selalu mampu meraih jumlah penonton yang besar sekaligus menyedot keuntungan yang tak sedikit. Bahkan, kini film animasi tidak lagi diproduksi hanya untuk anak-anak. Sudah ada animasi untuk remaja, bahkan dewasa. Film animasi “The Simpson” bisa dijadikan sebagai bukti. Meskipun tokoh utamanya juga ada anak-anak, “The Simpson” bukan untuk tontonan anak-anak.
Film-film animasi yang dibahas di atas kebanyakan buatan Amerika. Meski demikian, bukan berarti gaung film animasi di Asia tidak membahana. Jepang, misalnya, telah mengembangkan film animasi sejak tahun 1913. Dalam perkembangan selanjutnya, Amerika dan Jepang banyak bersaing dalam pembuatan film animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik dan gaya yang khas.
Lalu bagaimana dengan perkembangan animasi di Indonesia? Sebenarnya, pada tahun 1955 Indonesia sudah mampu membuat film animasi seiring dengan munculnya film berjudul “Si Doel Memilih” karya Dukut Hendronoto. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini.
Lalu, pada tahun 1980-an, muncul film animasi produk Indonesia yang menjadi favorit anak-anak, yaitu “Si Huma”. Lantas, di tahun 2004, ada pula film cerita panjang berjudul “Homeland”. Film animasi berdurasi 30 menit itu dianggap sebagai film animasi 3 dimensi yang pertama di Indonesia dan menjadi babak baru bagi dunia peranimasian di bumi Nusantara.

ASAL MULA TEKNIK FILM ANIMASI
      Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang.

       Kata ‘animasi’ itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata ‘animation’, yang berasal dari kata dasar ‘to animate’, dalam kamus umum Inggris-lndonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.

   Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng,bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8).

       Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi ‘Americana’ volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).

       Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lalnnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi ‘Amer/’cana’vol.VI,1976:740)

       Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.

     Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay (lihat gambar disamping) membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an; Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.

     Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”.Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix the Cat”
       George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.

      Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an.Di mana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.

        Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”. Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara- negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.

Perkembangan Animasi

            Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film
kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 tahun yang lalu. Kalau dibandingkan, sedikit
sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya
menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer.



            Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer

dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasi yang dilakukan manual.


ANIMATOR

            Pendesain animasi di komputer yang lebih umum disebut animator, hanya perlu untuk menganimasikan objek antarkeyframe. Tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pembuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan film kartun konvensional. Sedangkan frame-frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh komputer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan aniator. Perkembangan dunia
animasi komputer sekarang sudah sangat pesat. Apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi (Z-axis) maka objek dan pergerakannya hampir mendekati kenyataan aslinya. Hanya saja objek tersebut dibuat di dunia maya (virtual reality). Perkembangan ini dibarengi pula dengan cukup banyaknya perangkat lunak yang mendukungnya seperti misalnya Macromedia Flash, GlF Animation, dan Corel Rave sebagai software-software pengusung animasi dua dimensi.
Sedangkan 3D MAX Studio, Alias Wave Front AMA, Light Wave, dan Cinema 4D, sebagai software-software inti populer pendukung animasi 3D. Dengan perkembangan ini maka pada era sekarang animasi tidak hanya sebatas pada menggerakkan sebuah objek saja. Tetapi sudah masuk pada pemberian tekstur dan pewarnaan, pemodifikasian struktur dan karakter objek, objek morfing, pemberian cahaya dan kamera, serta pemberian efek-efek dan partikel pada sebuah objek yang sedemikian rupa. Sehingga output yang dihasilkan berupa sebuah animasi objek yang benar-benar mendekati aslinya dalam kehidupan.Adapun sisi positif dari fenomena ini bertambah luasnya lahan pekerjaan bagi seorang animator. Tidak hanya sebagai animator film dalam pembuatan sekuel film, tetapi seorang animator dapat berperan dalam pembuatan sebuah iklan multimedia, pengisi special effect dalam pembuatan video klip musik/film.Juga berperan dalam pembuatan presentasi multimedia, turut mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif serta masih banyak lagi lahan pekerjaan yang menuntut peranan seorang animator.Jika dikaji lebih jauh, dalam berbagai pekerjaan yang ditawarkan maka kelebihan utama seorang animator dibandingkan dengan camera man, bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man. Misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam, merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F-16 meledak dan terbakar. Malah masih banyak lagi pekerjaan lain yang mustahil dikerjakan oleh camera man. Andaikan dapat dikerjakan oleh camera man maka pekerjaan tersebut akan menyerap dana, waktu, dan tenaga yang sangat besar.



       Itulah peranan animasi, terutama animasi dalam dunia komputer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi tentunya.

Dengan program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan efek transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makin luas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator Indonesia.


Jenis-jenis Animasi

1. Animasi Cel
      -    Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang
          digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahuntahun
          awal animasi.
-                     -      Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate)
-                     -       Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn
          animation)
-                     -      Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang
          membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan 
          bagian yang terpisah,misalnya antara obyek dengan latar
belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.
-                     -        Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang
berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar
belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar
berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter
ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki
dilangkahkan.
-                       -      Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat
 beberapa langkah pembuatannya:
i. Menyiapkan ide/storyboard (script)
  Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan
   tulisan yang diserahkan ke director animasi.
ii. Voice Recording
              Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan
    suara karakter animasi yang dibuat.
iii. Animatics (story reel)
    Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum
    seluruh animasi selesai dikerjakan.
    Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai
    dengan adegan-adegan gambar.
iv. Design and Timing
     Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan
               dikerjakan di bagian design department.
      Biasanya melibatkan character designers, background
      stylist, art director, color stylist, dan timing director.
v. Layout
    Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.
vi. Animation
    Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas.
                Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu,
    dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.
vii. Background
      Background digambar dengan menggunakan water color,
      oil paint, dan crayon.
viii. Traditional ink-and-paint and camera
      Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan
                          transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan
                          difoto dan diputar di kamera seperti dibawah ini:
ix. Digital ink and paint
     Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.
     This image shows how two transparent cels, each with a
               different character drawn on them,and an opaque
               background are photographed together to form the
               composite image.
2. Animasi Frame
     -      Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana.
          Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda
          gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka
          buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka
          gambar akan kelihatan bergerak.
-                    -           Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan
          kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.
3. Animasi Sprite
  -  Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang
           yang  diam.
-                     -           Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri,
seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola
memantul, ataupun logo yang berputar.
-                     -           Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari
layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian
dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame
seperti pada animasi frame.
4. Animasi Path
  -  Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang
          garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
-                     -             Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang,
burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.
-                      -         Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang
membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
5. Animasi Spline
  - Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga
gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan
berbentuk kurva.
6. Animasi Vektor
  - Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.
  - Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite
menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan
rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
7. Animasi Character
  -  Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian
dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang
biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun
yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan
Monster Inc.

Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup”
(visual efek) pada gambar atau obyek.
Visual efek dapat dibuat dengan cara:
Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap
waktu.
Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek
(bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.

Computer Based Animation
Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool
untuk membuat visual effect.
1. Input process
    Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus
    didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.
2. Composition Stage
    Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan
    untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final.
    Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-composition
    techniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam array.
3. Inbetween Process
    Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi
    frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut
    dilakukan dengan menggunakan interpolasi.
    Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula
    dilakukan dengan menggunakan spline (menggunakan vektor).
4. Pengubahan warna
    Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up
    Table) pada frame buffer. Animasi pengubahan warna dilakukan
    dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan mengganti warna
    secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan
    gambar yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar.

Bahasa Animasi
Ada 3 kategori bahasa animasi:
1. Linier-list Notations
    Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir
    nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu
    koordinat tertentu.
  42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30
    Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada
    koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan tabel
    informasi dari tabel B.
        Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).
2. General Purpose Language
    Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman
     biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan
    sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.
    Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP
3. Graphical Language
    Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu
    memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun animasi.
    Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.

Metode untuk mengontrol animasi
1. Full Explicit Control
    Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintahperintah
    yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data
    seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau
    berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.
2. Procedural Control
    Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya.
    Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek
    yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek dinding.
3. Constraint-based System
    Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek
    tersebut berinterakasi.
4. Tracking Live Action
    Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan
    dunia nyata.
5. Kinematics and Dynamics
    Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.

Transmisi Animasi
1. Symbolic Representation
    Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan dengan
    perintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima
    baru ditampilkan.Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay
    akan lebih lama karena harus ada scan-converting telebih dahulu di sisi penerima.
2. Pixmap Representation
    Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima.
    Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat




Definisi StoryBoard
storyboard adalah discrption dari aturan cerita dan termasuk mengambil dari sudut gambar,     dubbing danefek spesial.
                 Beberapa alasan mengapa menggunakan storyboard:

                         1. storyboard dibuat sebelum tim membuat animasi
                          2. storyboard digunakan untuk mengingat animator
                           3. storyboard dibuat untuk memandu cerita

 





 Contoh StoryBoard





Tahapan Pembuatan Animasi
      Animasi memiliki beragam jenis yang semakin bertambah dan berkembang seiring dengan perkembangan jaman. Walaupun terdiri dari berbagai macam jenis, namun pada umumnya prinsip animasi tetaplah sama dan inti dari animasi itu adalah satu yaitu menghidupkan sesuatu atau benda.Dalam proses pembuatan animasi banyak hal yang harus dipersiapkan.Pertama-tama harus ditentukan terlebih dahulu animasi jenis apa yang ingin dibuat. Dalam animasi 2D, diperlukan kemampuan untuk menggambar dan visualisasi yang baik sehingga eksekusi animasi akan menjadi baik. Selain itu konsep dan penentuan jalan cerita dan karakteristik juga tidak boleh diabaikan.Dapat dikatakan ada 2 tahap yang memegang peranan penting dalam pembuatan sebuah animasi, yaitu :

Tahap Pra Produksi
     Tahap ini yaitu meliputi pembuatan cerita, treatment, layout, dan story board.Ide cerita awal sangat penting karena menjadi konsep utama animasi tersebut.Kemudian treatment adalah pendeskripsian secara verbal tentang adegan-adegan dan alur yang akan dibuat. Layout meliputi penentuan environment yaitu suasana dalam animasi (gelap, ceria, dan lain-lain), characteristic yaitu pendeskripsian karakter tokoh-tokoh yang akan digunakan dalam animasi, dan story tellling. Story board adalah urut-urutan adegan yang akan digambarkan dan digunakan dalam animasi. Dalam story board nantinya dapat dilihat garis besar jalan cerita animasi tersebut.

Tahap Produksi
   Pembuatan animasi baik itu video klip, film, iklan dan lain sebagainya,berbeda dengan pembuatan menggunakan kamera. Dalam proses pembuatan karya audio visual degan menggunakan kamera, disebutkan bahwa proses pra produksi memegang peranan yang jauh lebih besar dibanding dengan proses produksinya. Berbeda dengan hal tersebut, memerlukan waktu yang lama dan ketelatenan dalam menggambar. Karena itu dalam pembuatan animasi
dalam pembuatan animasi, tahap produksi memiliki porsi yang seimbang dan sama pentingnya dengan tahap pra produksi. Tahap produksi yaitu proses pembuatan animasi tersebut mulai dari menggambar, mewarnai sampai dengan menggerakan.Selain dua tahap di atas, masih ada tahap akhir dalam proses pembuatan animasi yaitu tahap pasca produksi. Tahap ini adalah tahap akhir yang meliputi editing dan finishing karya. Melalui tahap ini, animasi yang polos dan dibuat menjadi lebih menarik dan “berwarna”.

Saran Saya
     Dalam pembuatan animasi, hal-hal penting yang harus diperhatikan adalah mengerjakan secara berurutan sehingga nantinya akan mempermudah dalam penyelesaiannya. Kemudian dalam pembuatan tiap adegan harus diperhatikan pemilihan warna agar tetap konsisten dari awal hingga ke akhir animasi. Satu hal yang penting dan perlu diperhatikan dalam pembuatan animasi 2D adalah konsistensi gambar. Hal ini sangat ditentukan oleh pembuatan layout di tahap awal yaitu pada bagian karakteristik tokoh. Karakteristik tokoh perlu digambarkan secara detil agar menunjang penggambaran adegan adegan yang akan digunakan nantinya dalam animasi.